Práctica 2

En esta segunda práctica nos ubicamos en el CEIP Martina MAYSA, donde Claudita es la docente que imparte el área de Educación Física en el grupo de 5º de Primaria. Siguiendo los objetivos planteados por Claudita, nuestro propósito es mejorar la coordinación motriz, el trabajo en equipo y la resistencia del alumnado, a través de propuestas basadas en retos cooperativos y actividades dinámicas implementando el uso activo de las TIC.

El grupo presenta una gran diversidad, tanto en lo motriz como en el acceso y control de las tecnologías digitales. Mientras algunos alumnos utilizan con soltura diferentes aplicaciones, otros no disponen de dispositivos digitales en casa o necesitan apoyo constante para su uso, una situación que refleja la realidad de muchos centros educativos.

En este contexto, hemos creado una actividad donde integramos las TIC de forma realista y guiada, no solo como un recurso motivador, sino también como una herramienta para fomentar la cooperación y la autonomía del alumnado así como la posterior reflexión. Por ello, hemos asumido las posibles dificultades que puedan surgir utilizándolas como una oportunidad de aprendizaje inclusivo.

En primer lugar para nuestra actividad denominada: MueveTIC dividiremos al grupo en cinco equipos de cinco alumnos cada uno (suponiendo que tenemos 25 alumnos). A lo largo de las sesión, cada grupo realizará cinco retos motrices cooperativos orientados a mejorar la coordinación, la resistencia y la cooperación, los cuales deberán ir grabando utilizando las tablets del centro que les proporcionaremos, evitando así la dependencia de dispositivos personales o exteriores al centro. Cada reto lo grabará un componente del grupo mientras los 4 restantes cooperan en llevarlo a cabo. De esta manera, el alumnado asume diferentes roles dentro del grupo, que se van rotando para favorecer la participación activa de todos y el sentimiento de responsabilidad compartida.

El vídeo constará de los siguientes 5 retos:

  • El primer reto consiste en representar una acción deportiva mediante mímica, utilizando únicamente el cuerpo y sin emplear palabras, de manera que el resto de la clase pueda adivinar el deporte representado.
  • El segundo reto se basa en desplazarse por el espacio imitando el movimiento de distintos animales, trabajando la coordinación, el equilibrio y la creatividad.
  • En el tercer reto, el grupo debe inventar un mini baile original, darle un nombre y realizarlo de forma conjunta, fomentando la expresión corporal.
  • El cuarto reto consiste en formar la palabra del nombre que le hayan puesto a su equipo, utilizando el propio cuerpo (aquí deberán introducir cortes), saltando y adoptando distintas posturas para representar cada una de las letras que la componen.
  • Por último, en el quinto reto, el grupo debe resolver una tarea motriz sin utilizar las manos, favoreciendo la comunicación y el trabajo cooperativo. Un ejemplo sería transportar una pelota desde un punto de salida hasta una meta determinada sin utilizar las manos.

Una vez grabados los vídeos en el patio, planteamos como tarea grupal final la edición de un único vídeo final en el que deberán unir los cinco retos realizados. Es en este momento cuando surgen las principales dificultades, ya que puede que no todos los alumnos puedan editar el vídeo en casa por falta de dispositivos, ni todos posean la competencia digital necesaria para manejar con autonomía la aplicación de edición. También es posible que debido a la educación de los padres algunos de estos alumnos ni siquiera dispongan de estos dispositivos o por razones económicas. Estas dificultades no se consideran un obstáculo, sino parte del propio proceso de aprendizaje, promoviendo que el alumnado con mayor dominio digital pueda ayudar a sus compañeros y así que el trabajo se organice de forma cooperativa. 

Por lo tanto, como principal alternativa si algún grupo no puede reunirse fuera del horario de clase para editar sus vídeos, se plantean dos opciones:

  1. Hora de edición conjunta en clase. Se dedicará una sesión exclusivamente a juntar los clips grabados. Todos los grupos trabajarán al mismo tiempo utilizando las tablets del centro, guiados por el docente, para crear el vídeo final. Esta opción permite que todos los participen en la edición y aprendizaje del proceso de montaje. El docente previamente habrá subido a alguna plataforma que utilicen (classroom) un pequeño tutorial de cómo manejar una app de edición como puede ser CapCut o InShot, de manera que ellos también puedan reproducirlo y seguir los pasos. 
  2. Versión tipo cómic. Los alumnos dibujarán de forma sencilla el movimiento o acción realizada en cada reto en  cinco viñetas. Cada grupo enviará al docente los vídeos de los retos por separado, como “fragmentos”, que el docente podrá unir posteriormente para completar el montaje final. Esta opción facilita la participación incluso si los alumnos no disponen de acceso completo a la tecnología fuera de clase.

Ambas alternativas aseguran que todos los alumnos puedan mostrar su trabajo y aprender del proceso, independientemente de las limitaciones de tiempo o recursos tecnológicos en el caso que fuere.

Finalmente, en la sesión posterior, se visionarán los vídeos elaborados y se realizará una reflexión grupal sobre el trabajo en equipo, las dificultades encontradas… Como cierre de la actividad, el alumnado completará una autoevaluación mediante un cuestionario digital a través de un Código QR (y con las tablets)  que les llevará a un Google Forms compuesto por 5 preguntas de cara a valorar no solo el producto final, sino también el proceso de aprendizaje vivido y experienciado y con vistas a posibles mejoras de la actividad por parte del profesor.


Uso de TIC: ¿Qué herramientas digitales usa Claudita? 

La docente utiliza y se apoya fundamentalmente las tablets del centro educativo, lo que garantiza que todo el alumnado pueda participar sin necesidad de contar con dispositivos propios. Con ellas, los alumnos graban en vídeo los distintos retos motrices y luego, realizan una edición sencilla usando aplicaciones como CapCut o Inshot. Además, emplea una plataforma educativa digital, como Google Classroom, para facilitar tutoriales y pasos a seguir que orienten el trabajo del alumnado. Para la evaluación y autoevaluación los alumnos utilizan formularios digitales en Google Forms, a los que acceden mediante un código QR. De este modo, estas herramientas se integran de forma práctica y coherente con los objetivos de aprendizaje de las actividades.

Inclusión: ¿Qué alumnos podrían quedarse fuera y por qué?

Podrían quedarse en situación de desventaja los alumnos que no tienen dispositivos digitales en casa, tienen limitaciones de acceso a internet o carecen de habilidades digitales, lo que puede producir complicaciones en la edición del vídeo fuera del horario escolar. También pueden verse afectados aquellos con mayores dificultades de comunicación, si no se asegura y cumplen los roles y una participación equitativa dentro de los grupos. Sin embargo, la actividad visualiza estas situaciones y ofrece alternativas inclusivas, como el uso de tablets del centro, la edición conjunta en clase, la realización de una versión tipo cómic o la ayuda y colaboración entre compañeros, lo que hace que se minimice el riesgo de exclusión.

Competencia Digital Docente: ¿Qué áreas del CDD aplica Claudita?

La docente aplica varias áreas de la Competencia Digital Docente en su trabajo:

  • Área 1: Información y manejo de la información digital. Marta organiza el uso de tablets para que los alumnos puedan grabar los retos y luego iniciar la edición. Pone a disposición tutoriales en Classroom sobre cómo usar aplicaciones de edición, para que su alumnado aprenda a manejar paso a paso la herramienta de edición. También, les orienta y enseña a buscar, seleccionar y organizar información digital. 
  • Área 2: Comunicación y colaboración. Promueve el trabajo en grupo, repartiendo roles dentro de los equipos y promoviendo la colaboración entre los compañeros. También, fomenta la ayuda mútua, en que los alumnos con más experiencia digital ayuden a los que tienen menos dominio. Y utiliza plataformas digitales como Classroom o Google Forms, para compartir materiales, enviar la tarea y recibir observaciones.
  • Área 3: Creación de contenidos digitales. El alumnado genera sus propios contenidos: vídeos de retos, mímica, cómic… Marta les orienta y guía en la edición de los vídeos, enseñándoles a unir los clips y a trabajar la presentación final, potenciando la creatividad digital.
  • Área 4: Seguridad. Se asegura de que el uso de las TIC sea seguro, los alumnos utilizarán únicamente los dispositivos digitales dentro del centro educativo en horario escolar, evitando riegos del uso de móviles personales o aplicaciones externas.
  • Área 5: Resolución de problemas y organización. La actividad plantea situaciones en las que se requiere una organización  del trabajo y, en el caso de que surja, solucionar dificultades que puedan aparecer. Los alumnos aprenden a planificar y tomar decisiones mientras realizan la grabación y edición de vídeos. 

Posibles mejoras: Ideas para mejorar la actividad

Para mejorar la actividad, se podrían definir de forma más clara los roles dentro de cada grupo, como por ejemplo editor, coordinador, portavoz, para que todos participen de forma equilibrada. También sería útil crear una rúbrica sencilla de evaluación y compartirla con los alumnos antes de empezar, para que conozcan los criterios del trabajo. Otra mejora podría ser realizar una pequeña sesión inicial digital para que el alumnado con menos experiencia, o introducir una coevaluación entre grupos después de ver los vídeos, fomentando así la colaboración, pensamiento crítico y aprendizaje entre compañeros.

Tabla de Competencia Digital Docente:

Áreas CDDCómo se aplica en nuestra actividadEvidencia/Justificación
Recursos digitalesLa docente utiliza tablets del propio centro para grabar los retos, CapCut o InShot para editarlos, Classroom para subir algún tutorial y también usa QR O Google Forms.Garantiza que los alumnos dispongan de recursos dentro del propio centro, guiando también el uso de estos recursos con tutoriales.
Enseñanza y aprendizajeRetos cooperativos motrices con distintos roles, grabando y editando un vídeo con el apoyo del docente y entre los compañeros.Se integran las TIC para garantizar un aprendizaje real de Educación Física promoviendo una mayor autonomía, cooperación y creatividad entre los alumnos.
EvaluaciónLa evaluación será al final, a través de una autoevaluación mediante un cuestionario de Google Forms que podrán acceder a través del QR.La docente mide y evalúa el proceso y la reflexión de los alumnos a través de una herramienta digital a la que puede acceder, de la propia observación, fomentando también la autoevaluación y que hagan una autocrítica de ellos mismos.
InclusiónPara los alumnos que no tienen dispositivos en casa y una menor competencia digital, para evitar la inclusión se ha propuesto: editar en clase a través de las tablets o hacerlo en formato cómic a mano, y que después el docente una los clips.Se evita que nadie quede excluido por los medios digitales, dando algunas soluciones como: que todos los alumnos participen, adoptando la actividad a sus necesidades y distintas situaciones, fomentando también que se ayuden entre ellos mismos.